登上《福布斯》创业者榜单
黄恺的低调早有耳闻。但当这个来去匆匆的高瘦男孩,端着纸杯子出现在记者面前时,还是让人觉得意外:一件紫色的横条毛衣(如果留心注意,他曾几次穿着这件衣服出镜接受采访),随意裹在身上的宽大棉服、运动鞋、凌乱的发型如果在街上遇到,一定以为他是中关村某公司做IT的。谁能想到,这个表面上毫不起眼的年轻人就是三国杀的创始人,如今,他更是登上了《福布斯》中文版三十岁以下创业者的榜单。
提起自己这次上榜,黄恺显得十分平静:我的宣传通知我,我要被选进《福布斯》榜单了,也没人征求我的意见,反正我觉得周围也没人看这个。
采访中,他时而自信,谈到游戏是一门艺术吗,他笃定地说,当然是,游戏太是艺术了,和创业家比,我更承认我自己是艺术家。时而感性,我最近看《源代码》,在电影院里哭得稀里哗啦的。时而和记者辩论起达芬奇是个感性的人还是理性的人。但更多的,是他在采访过程中几乎一直保持着的云淡风轻,处变不惊的状态。
每个问题,他都会思忖良久后慢慢作答。他会在回答一个问题时突然思维跳跃,然后又不留痕迹地绕回主题。只有在谈起他面前桌上摆满的桌游产品时,他才略显激动,语速加快。
然而这样一个不善言辞的人,却总能化百炼钢为绕指柔。面对不想回答的问题,他会巧妙地绕开、推回并反问记者;问到创业初期的艰难,他会问宣传:哎,我不记得了哎,你说,我有过什么艰难啊?当记者让他用一个词评判自己,他会说:我很少评判自己,你看见我是什么样,我就是什么样。最后拗不过,只得说,如果非要贴一个标签的话,我觉得低调可以算一个吧。
的确,低调如他。就像几乎没有人不知道三国杀,但却很少有人知道它背后的黄恺一样。
他们不让我玩电子游戏,那我只好自己做游戏玩。
如果说天分这个概念真实存在的话,黄恺一定是有桌游天分的。10岁,在大多数男孩子还在外面灰头土脸疯跑疯玩儿的时候,黄恺已经开始自己做游戏了。因为父母是最早的一批知识分子,所以对黄恺管教很严不让他玩电子游戏,甚至把他的漫画都封起来禁止他看。在硬件条件不足的情况下,黄恺自己做了很多桌面游戏。他在纸上画地图、画小人,在地图上打仗。这个游戏被他周围几个比较铁的哥们儿从小学一直玩到初中。
上了高中,热爱游戏的黄恺就给自己定了个小计划:以后一定要考个和游戏相关的专业。但那时国内还没有游戏专业。直到高考时,他发现了传媒大学新出的游戏专业。就好像被提醒了一样,那个专业好像远远地告诉我,这就是我想要的,很宿命的感觉。
三国杀有很多优势是杀人游戏没有的。
如愿上了自己从小就喜欢的专业,黄恺开始寻求更广阔的桌游领域。在网上,他了解到了国外桌游的发展,于是主动寻找国内桌游的门路。但在国外桌游发展的几十年期间,国内是一点都没有发展的。阴差阳错间,黄恺在大二的时候去了西直门的一家桌游吧,那有可能是全国最早的桌游吧了。在桌游吧里,一小撮人玩着国外的桌面游戏,这个场景让黄恺感触颇多。我当时在想,有没有一款桌游的题材和概念是可以让中国人方便接受的,不会像国外桌游那样难以领会。
2000年时,杀人游戏在国内开始流行起来,但到2007年以后,逐渐开始没落。黄恺看着杀人游戏从辉煌到衰败,看着很多杀人吧经营不下去,一家家关门,感触良多。我当时觉得这个游戏不那么耐玩,也有很多局限性。接触了很多国外桌游后,我想设计一款可以改变杀人游戏的局限性,又可以融合本国特色的桌游。
然而三国的题材也不是黄恺一开始就确立的。他之前想过很多题材,甚至想把大学同学、老师、教导主任都作为角色编到游戏里。但最后放弃了这个想法。类似的想法蹦出了一个又一个,随着想法深入后又不断被否决。就连想到三国的题材后,也经历了漫长的设计过程。
三国杀淘宝店的最佳客户就是杜斌。
一开始把自己做的三国杀放到网上去卖,黄恺只是想赚点零用钱而已。最开始的两个月只卖出去一两套,但是第二个季度就能达到十几、二十套。那段时间的发展速度是比较惊人的。
黄恺实话实说,这样的好销量一开始是没想到的。但他有一种直觉,一定还有很多像他一样喜欢桌游的人会接触到并喜欢上他的产品。
的确,黄恺做的手工三国杀在淘宝经历了一段时间的积累,玩的人越来越多,清华、北大、广院的客户纷纷反馈,说非常喜欢这个游戏。
最典型的例子,就是现在游卡桌游的CEO杜斌了。
杜斌当时在清华读博,因为一个瑞典朋友,也接触到了桌游。为了了解国内的桌游情况,他随手在淘宝搜了一下,结果搜到了黄恺的三国杀。而后杜斌和黄恺一拍即合,成立了桌游创意公司。
本着对淘宝累积销量的反馈,黄恺清楚地认识到,在现有环境下做桌游创意,前景还是不错的。反正投入的也不多,就算是小小的冒险,也不会赔掉太多,还有很多后路可以走的。于是在租住的小房子里,黄恺、杜斌和相熟的三四个同学组建了游卡桌游工作室。
每当产品做出来时,就觉得当初的争论其实没那么重要。
提起最开始创立工作室的日子,黄恺回忆起来都是满脸的笑:那个时候最欢乐的就是,大家每天混在一起,出了游戏测试,就都凑在一个小屋里玩儿。包括给我们做卫生的阿姨,那时候也玩得很不错,现在已经是我们公司管库房的资深员工了。
一直到2008年夏天,加入工作室的人越来越多,杜斌和黄恺终于决定成立公司。但人多的地方就有江湖,黄恺和他的公司成员们经常因为概念或者意见不同引发争执。因为桌游这个事物太新了,大家都没有什么有说服力的观点,所以就从讨论,到针锋相对,最后演变成唇枪舌战,甚至会闹一些情绪。但是最后肯定会做一些让步,多半是我让步。黄恺说完大笑。因为我有我的理念嘛,我会在一些非常细微的细节上较真,比如我之前接触国外桌游比较多,国外都是顺时针进行,但大家都觉得可能逆时针操作起来会更方便一些就是这些小细节,我们都会为自己心目中完美的想法去争论。说完后,黄恺顿了一顿,补充道:都是为了游戏。
躺在床上大脑供血量多一些。
身为游卡桌游的创意总监,黄恺的大部分工作是设计好玩的游戏。最近,他也遇到了压力。我们在做的事情是国内没有人做的,就算在国外,这种以一个公司的形式研发桌面游戏的模式也是非常少见的。因为客观原因,黄恺经常要在游戏的产品质量和出品时间之间做权衡,做妥协。肯定是要有一些取舍的,如果我因为一些事情较真,肯定会影响产品的运作周期。提起这些不得已的情况,黄恺满脸无奈。
我习惯于把很多问题自己憋着想,很少和别人讨论,可能我老觉得这个问题我自己一个人能搞定。提起自己事业的坎坷,黄恺不得不老实承认自己的处事方法,如果自己实在想不出来,要么放弃,要么找另外一条路,但就是很少拿出来和别人说。
那你灵感枯竭的时候怎么办?记者问。我最喜欢的方式就是躺在床上闭着眼睛慢慢想,因为躺在床上大脑供血量比较多一点。说完黄恺又忍不住笑起来。
其实桌游最主要的标准就是能玩。
现在,黄恺手下带领着四五个设计师,在开发新桌游的道路上奔波。现在市面上的桌游产品黄恺也会关注,但是一些原创的桌游时间都还不够长,都是这几年刚刚做出来的,需要市场和时间的考验,还有很多都有点急功近利了。一款游戏,如果只是为了一个比较古怪的题材,而忽视了游戏内涵、美术、产品包装,这样的游戏是不行的。但是也有一批比较优秀的作品,比如《风声》,我自己就很喜欢。说到桌游产业,黄恺侃侃而谈。
衡量一款桌游,最基本的标准就是要公平。黄恺的公司有一套衡量游戏的标准,每出一款游戏,他们就要按照标准严格打分。分数比例最高的是包装和产品美术设计,因为这些都是非常直观的东西,能让玩家一眼就喜欢。还有很大一部分是来自于游戏的平衡性和公平性,这也是让玩家持续玩游戏的根源。剩下的比例都不太大。
但是每款游戏都有自己的饱和度,三国杀、网游都是这样。谈到今后桌游的发展趋势,黄恺有自己的担忧,而且桌游这个圈子现在很小,除了三国杀,其他游戏的流行程度都不太大。黄恺说,自己要在三国杀的品牌上,建立更多的游戏,让三国杀成为桌游的桥梁:我要利用群聚效应,让不玩桌游的人通过三国杀接触桌游,再让已经接触桌游的人多玩一些不同类型的游戏,试着做到让大家不会对某个游戏产生厌烦吧。